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    直播回顧|多學設計軟件,就只為當個接單俠?

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    探索設計的更多可能性。

    歡迎大家關注站酷官方公眾號+視頻號【站酷漫談】,我們將在這里分享更多關于設計的內容,更進一步了解設計師們在想什么做什么~



    「Design漫游指南」第四期直播我們有幸邀請到群核科技用戶體驗資深總監殷荑與優锘科技設計總監三魚先生,暢談了關于三維設計的應用與未來的走向。新技術、新工具的不斷出新,正在逐步將設計從單純的裝飾轉變為更有價值的應用,對于這樣的變化,設計師該如何自處?自我價值提升的關鍵點又是什么?相信有很多小伙伴正處于被這些問題圍繞的迷茫狀態中。

    也許「學習設計軟件」是一個看似比較小的話題,但其實我們是想借助兩位老師的視角去幫大家看一看,設計師學習設計軟件除了找工作或者是接單之外,是否還能探索更多的可能性。接下來就讓我們一起回顧這期直播的精彩內容吧,完整版視頻回放請關注【站酷ZCOOL】視頻號,選擇「直播回放」進行觀看。

    直播音頻版:「設計,幾何?」- 站酷音頻專欄 - 站酷 (ZCOOL)



    直播回顧要點:


    從當前市場發展趨勢來看,哪些軟件將成為設計師的標配?為什么?


    當我們在學習設計軟件的時候,我們究竟學的是什么?


    接下來行業將趨于怎樣的形態發展?設計師的核心競爭力和價值將會從哪些方面體現?

    主持人



    紀曉亮
    站酷網總編輯


    對話嘉賓



    殷荑
    群核科技 用戶體驗資深總監

    「群核科技用戶體驗設計」公眾號開創及推動者,湖南大學設計學研究生畢業,曾就職于IBM、阿里巴巴等知名企業。



    三魚先生
    優锘科技 設計總監

    曾幫助阿里數據中臺、快手音視頻中臺從0到1搭建起產品矩陣。
    目前致力于探索數字孿生領域,希望能用設計去拓寬產業升級的賽道。


    站酷紀曉亮:
    你認為哪些軟件將成為未來設計師的標配?假如沒有的話,在你的視角里未來設計軟件的發展趨勢是什么樣的?



    殷荑:
    三維這個范圍其實還是有點廣的,我理解的三維應該是包括了傳統的建筑,以及相應的工業、藝術,這幾個類型其實對應的是有非常經典和傳統的一些軟件的。比如說像建筑類軟件,我們自己也會去研究一些 Sketch up,rabbit 還有廣聯達等。然后像工業的,如果我學過工業設計或者是機械相關的,應該需要知道制造業還有工業類會經常用 UG 還有犀牛建模。真正要去對接施工生產的話會用 PRO E、SolidWorks 等。藝術類的大家會用的比較多的,像 C4D,還有一些其他的建模軟件等。這些軟件在我看來,隨著時代的更迭、趨勢的發展,它應該會不停地迭代更新,優秀的后者會逐漸替換前者。所以我認為在一個領域里掌握1~2種就足夠了,無論是哪一種,只要用這個工具可以達成你想要的效果,其實就是 OK 的。



    站酷紀曉亮:
    群核科技旗下的產品酷家樂,我覺得是行業軟件里風頭正勁的一家,你認為這種軟件的簡易化、在線化會是一個趨勢嗎?AIGC應用的流行,會使「一鍵生成」發展成一個默認的功能嗎?


    殷荑:
    群核科技主打的是云設計軟件平臺,相對而言給大家提供的是 SaaS 服務和相應的云設計的軟件工具,在這個情況下,線上云端是一個大趨勢,它可以更好地讓我們無論是移動化辦公還是數字化轉型,可以幫助企業去成長。




    一鍵生成,它背后的邏輯是智能化、自動化,隨著科技的發展,我認為這應該是一個大趨勢,只不過一鍵生成,它是一種表現形式和讓用戶容易去理解和操作的一個關鍵的切入點。是否真的能「一鍵」,是否真的「生成」?它其實是一個場景化的描述,但是它背后的整個大的趨勢我是認可的,它可能發生在各個細分領域的設計軟件里面。


    三魚先生:
    剛才主編說了一個點:軟件現在有個趨勢就是越來越簡單了。原因是現在場景越來越細分了,我們以前學了一些軟件,比如大而全的Photoshop,它不僅能用于 UI,還能用于修圖,基本上可以涵蓋設計的各行各業,PS像一個百科全書式的軟件,但你可能只會用其中的一個小部分,于是 Sketch 橫空出世,細分了UI 這方面的市場。細分應用場景后的學習成本就降低了,它通過簡化這個場景后合并了很多概念,讓你不需要去了解很多東西,所以學習成本就降低了。

    以前我們學習 3D Max、Maya,教程書像一本字典一樣,厚厚的上下兩冊,可能需要學習一兩年后才能夠出師去使用。而現在學軟件講究的就是在細分場景里即學即用。例如酷家樂,它其實就相當于是家裝領域的一個細分場景,它只做家裝里面的所有的建模,不做那些復雜的曲面和人體的建模,排除了什么綁骨骼、刷權重這樣的一系列的功能,于是這樣的軟件使用和學習起來就會非常簡單。

    那么設計師是否必須要掌握一些什么樣的軟件?我個人認為軟件對于設計師而言可能慢慢的就不是那么重要了,更重要的是觀點的表達,到了后期,當軟件的學習成本降低到一定地步的時候,可能觀點是會更重要的。軟件是會不斷地更新迭代的,作為設計師我們會一直去更換使用新的軟件,但是學習成本將會越來越低。

    站酷紀曉亮:掌握更多軟件,會給設計師帶來更多的優勢嗎?


    三魚先生:
    作為設計師你不能只是被動地在學習,你需要主動地去學很多技能,這些技能可以應用在目前正處于上升期的行業。永遠沒有人強迫著你學軟件,會有很多人經常來問我:體驗設計師必須得會3D ?我的回答是:當然不用了,必須得會動效?當然也不用。
    但是當別人會 3D 和動效的時候,別人在提案的時候是可以吊打你的方案的。就是因為我會的技能更多,我有更多的手段去強化我的觀點,把我的觀點給推銷出去,最直接的呈現就是比稿的時候我更容易贏,資源會更向我傾斜,我就更容易得到機會,就更容易積累好的案例,慢慢地會拉開差距。但學習軟件這件事情永遠都不會說強制要求你去學,只是對學了的那個人就會有很多的好處,直到所有人都去學了之后反而變成一個強需求的技能,那個時候可能會倒逼著你去學習。


    站酷紀曉亮:當我們在學習設計軟件的時候,我們究竟學的是什么?


    殷荑:
    剛才三魚老師講得很好,是技能,是為了更好地表達自己的觀點,這一點我是很認同的。那觀點又是什么呢?觀點它其實一種思維方式的一個表現。其實大家會經常聽到說怎么樣去展現你的設計的思路,一個好的設計師,Ta 除了技能層面上的東西,在背后需要更需要具備一個好的設計意向性,「意向性」這個詞來源是一個哲學詞匯,是一種心靈代表或呈現事物、屬性或狀態的能力。 它表達的就是設計師思慮周全、解決問題的一個能力。所謂的思慮周全,所謂的方方面面,它是指一種邏輯框架,這個邏輯框架的構建是基于你優秀的表達能力,讓你的客戶與用戶去認可并且給你相應的機會。
    就像剛才三魚老師舉例的「比稿」,你可以不會這個軟件,因為沒有人去強制你去學習,但是如果你有更好的技巧去表達你的思維框架構建起來的內容,那對你而言是非常好的一種展現自己的機會。這是我認為學習設計軟件背后的一個邏輯,能夠更好地幫助你去展現你的思考與呈現內容。



    站酷紀曉亮:以酷家樂為例,設計師在使用這些軟件的時候,與普通用戶或者非設計職能的用戶區別在哪里?


    殷荑:
    隨著我們軟件的發展,以及大家對相應內容的一個接觸和普惠式的信息流通,對于這一部分的門檻,我的想法是建議各位設計師們不需要過分地去追求。在我看來,大眾對一個內容的普遍認同或者是接納,它其實是建立起一個對話環境里的,然后使得大家可以更好地互相理解、溝通和接納。


    舉個例子,比如說一個文學家Ta產出的內容如果沒有相應的基礎,其實你是讀不懂的,你是很難給予Ta認可的,所以需要這樣一個對話環境?;氐皆O計和設計軟件,其實我們也是需要這樣一個對話環境的,無論是我們服務的客戶、受眾,還是我們的老板,Ta 對于設計軟件有一個基礎的了解,對于設計師而言是我認為是一定利大于弊的。那在這個情況下,只要你去呈現更好的、更有經驗的,以及更深度的思考和相應的內容,其實對方反而會更能覺察出來你的專業。



    站酷紀曉亮:
    我可不可以這么理解,就是我身為一個設計師,我的專業性除了軟件之外,可能還有更多我對這些經典設計模式的熟悉程度。比如說我在做這個方案的時候,我能很熟練地處理這個問題,以及提出針對各種需求的處理方法。它的套路是怎樣的,我能很清楚的識別出來,并且表述出來讓對方感知到我的專業性。


    像我們這個年紀的設計師經常有這種傳說,就是我今天碰見一個大神,用的全是快捷鍵,噼里啪啦地操作PS,但其實這個并不能充分地展示一個設計師的專業能力。反而說這個設計師的專業能力更多地表現在整體上,比如解決問題的熟悉程度,這個可能是更能讓客戶、老板、合作伙伴們放心的一點。



    殷荑:
    對,至少我覺得設計師其實不需要為這個來焦慮?;氐侥銊偛胖v的例子,特別有意思,比如說你在面對丈母娘的時候,當你拿了一個家裝設計方案去跟她溝通,其實是需要她具備一些相應的裝修和美學基礎的,或者是相應的設計知識,不然你可能拿著自己嘔心瀝血做出來的最近非常流行的整套方案給她看,結果你的丈母娘并不認可,因為她的審美或者她的認知還停留在七八十年代的那種風格,你們是沒有辦法溝通的,她也不會認可你的能力和你的作品。



    站酷紀曉亮:隨著這個軟件的智能化,丈母娘完全看不懂的情況應該會得到很大的緩解,「傻瓜式」應用軟件的發展會讓設計師與用戶之間的溝通變得更順暢嗎?


    殷荑:
    我可以舉個例子,比如說我自己最近在做裝修,我作為一個設計師,跨界去做家裝的內容是可以去做的,我也會用酷家樂的產品,然后我也會用一些基礎的建模軟件。但就是因為我懂,所以就有了對話基礎,我在去接觸一些家裝設計師的時候,我才知道他們可貴的地方和他們專業的地方在哪里,我才會更加認可他們的價值,并且更加信任他們的能力。所以在我看來,設計師如果是遇到這樣的一個問題,比如說軟件后續的發展可能會擔心帶來更廣泛人群的應用,在我看來是不需要去焦慮的。


    站酷紀曉亮:在你以往的工作經歷里,最能充分展現設計師價值的案例是什么?


    三魚先生:
    我如果要選一個我自己最喜歡的作品,我最喜歡我的那套知識圖譜可視化,現在管它叫圖數據。以前我們都是那種表格類的數據存放在設計最底部,你要檢索起來是非常的難的,后來我們通過這種圖譜可視化的方式把這種數據以關系、關聯的方式去做,它檢索起來的價值會大幅度提高。它像個技術黑盒一樣放在技術的最底部,很少有人能夠真正把它給做出來,讓用戶能夠直觀地去管理這個數據。






    這里面我覺得技法是一個方面,技法相對來說簡單,把那個關聯性圖譜建出來很簡單,就是圓球加上線,全都是不停的圓球加上線連接出來的。


    但里面的邏輯就涉及到如何去梳理這個數據,哪些數據是可以隱掉的?哪些概念是可以合并的?數據的邊界在哪里?如果超過這個邊界時候,我們就是不是要把它分一個層級?是不是能夠支持下鉆,下鉆的話定義場景的依據又是什么?我們就會著重去朝這些方面去思考,同時也是通過這些方面去推銷我們的觀點去說服業務方。


    那套東西其實是真正被用起來了的,也得到了行業內外的認可,不管是行業內還是行業外都不斷地有人在私信我問我這套東西商業化了嗎?他們很想接入進來用,因為大家都有這種管理數據的訴求。


    其實當你做出來的那一刻的時候,你會發現它的價值已經超越了設計相關的審美和藝術價值,它是真正能夠解決業務問題的。我覺得設計的價值其實就在于此,讓所有的業務方能看到你最大的價值。


    站酷紀曉亮:接下來設計師的核心競爭力和價值將會從哪些方面體現?


    三魚先生:
    我之前在站酷說過一句話:「技法是制約創意的瓶頸」,但后來我發現這句話其實誤導了一些設計師,讓大家誤以為技法是唯一的解藥。今天我稍微更正一下這句話,其實我認為這句話沒問題,前提是你需要有創意,所以今天我將它更正為:「技法,是表達觀點的一種特別好的手段」。
    你要有觀點,然后才有值得學習的技法,這兩者都很重要。很多時候我們盲目地學習技法,但我很少看到設計師有觀點。比如說站酷上流行了某種風格,我會看到第二個第三個和它一模一樣風格的作品出現,我其實并不太認可這種,因為這就是只有技法沒有觀點,我還是更希望帶有一些這種原創的觀點在里面的。因為技法永遠是用來表達你的觀點的,我認為未來的一個行業的發展會越來越側重于觀點的表達。


    站酷紀曉亮:直播間有粉絲提問怎么才能形成觀點,你能稍微進一步再解釋一下嗎?


    三魚先生:
    這個沒有標準答案,我舉幾種方式,一種是看書,尤其是讀認知類的書,比如《設計心理學》,這些書里面其實有很多的原始的觀點,但這些觀點并不是直接就可以拿來用上的,很多時候你如果沒有經歷過復雜的場景作為積累的話,里面的東西你像讀了廢話一樣,理論跟你的實踐積累是相輔相成的。讀書是一種快速的得到觀點的一種方式,但是需要一定的實踐積累。
    第二種就是純粹靠實踐跟業務方溝通,在這個溝通的過程中,你會不斷地去研究怎么才能讓自己的觀點更有說服力。你會慢慢地提煉一些自己的觀點和表達方式。


    殷荑:
    其實我也深有感觸,包括無論是團隊的同學也好,或者是一些其他的交流性的角色,會問你們有沒有一些經驗或者是方法技巧等等去更好地去做設計?其實無論我們說的有多真誠,然后說了我們多是發自肺腑的內容。但實際上這些內容在沒有經歷過比較豐富的實踐經驗的時候,對大家而言其實是很難理解并且認同的。那剛才三魚提到的說通過讀書來去獲取觀點,但是它一定是有一定的經驗來去輔佐形成一個循環的。你做項目做業務,然后有內容的觀點的輸入,然后慢慢的形成自己的經驗,生成自己的觀點。它其實就是一個不斷的循環的,曾經可能你認為狗屁不是的內容,你慢慢你會覺得它做得非常有道理,可能到了下一個迭代,你覺得這個我已經推翻他了,它已經不再是我認可的部分,我可能又會有新的思考,新的沉淀。所有的觀點是來源于自己的積累推敲,然后去感受的,那它才能為我所用。

    我同時還在想,就是你這個問題的核心,就是未來設計的趨勢究竟是什么?因為在我看來,設計它是一種解決問題的方法,它并不是狹義的某一個職能的角色,或者是說某一種軟件或者是能力的應用。在我看來,所以無論是軟件的更新迭代也好,還是說我們表達的思維的方式方法的一些創新也好,或者是設計方法的一些迭代,還有一些創建也好,其實它的本質應該就是我們可以給出解決方案。

    甚至如果有一天智能化達到你動一下嘴、動一下思考,腦機一連接你就可以把你想要的內容呈現給大家,那你的價值依然是給出相應的解決方案。無論載體是我們的 PC、移動手機,還是說一些傳達式設備等等,設計這個行業或者是這一個角色,它能提供的依然是解決問題的方法。在我看來,這個才是真正的趨勢。

    站酷紀曉亮:殷老師作為一個 B 端的設計總監,在跟同事以及大老板匯報工作情況時,你有什么特別的技巧分享嗎?


    殷荑:
    因為各個公司的情況并不太相同,然后再加上我就職阿里時也是做 B 端的,所以做 B 端是我更在意的。在匯報的場合,通常聽的老板是懂業務的,Ta更關注的是設計給業務帶來的結果和數據的呈現,所以我會用設計的價值以及相應的業務的結果來去呈現的。這個可能就太聚焦一些具體的業務場景了,不是很適用所有的設計師。

    三魚先生:
    剛才那個話題其實我還想聊一聊,殷老師提到她匯報的更偏向于一種數據結果的價值,其實我匯報的東西更偏向于過程價值。因為當你做的都是從 0 到 1 探索類項目的時候,一開始它不會有什么好數據。你要講的很有可能就是過程價值,以及設計過程當中的深度思考,這部分它很難壓縮成一串簡短的字符和數據。這就是我所分享的匯報方式,因為可能是我的場景不同。

    殷荑:
    確實是場景不同,比如說我們用非常棒的一些視覺展現方式去吸引聽眾的注意力,然后更好地呈現我們相應的結果。但是對于不同的職場的環境,不同的老板,Ta們可能不希望你花費這樣的時間和精力去制作這樣的一個內容,Ta們會認為你有這個時間還不如去做更多的事情,那他們可能更在意的是過程價值或者數據結果的價值。所以在我看來是不同的職場環境和一個不同的業務訴求。


    它背后的核心邏輯是什么?就是我們面對的用戶是誰?他的思考方式是什么?他的思考模型是什么?我們給到的解決方案是什么?對就比如說剛才我們提到就是設計思維這一塊的時候,其實我有個例子一直想跟大家分享,我對團隊同學的一個期待和要求,我是希望設計的思維還有體驗的思維,是可以貫穿到你日常的行為和一些生活方式的。

    比如說我們再去做一個很簡單的職場的工作,在去定一個會議室的時候,那你要明白你開會的人是誰,他是否需要你現場的演示?如果現場的演示你需要的是投影幕布還是電視?你是否需要這個畫面呈現你最真實的色彩的一個環境?那是不是電視就比畫布好?那這樣的一個會議室,它是否是在一個比較偏僻的安靜的地方,還是在一個比較熱鬧的可以更多人吸引過來的一個地方,以及這樣的一個會議室,你是不是要提前準備好你的電源線、你的充電器、你的轉換接頭,然后你相應的一些準備內容。


    在我看來,如果把這樣的一些體驗思維的方式貫穿在你任何的工作和生活之中的話,當你去提供一個解決方案或者是一個提案的時候,你就可以很好地體現你的專業性。


    粉絲提問:0到 1 的活動有時候很難去梳理出整體怎么更好的整理方案?


    三魚先生:
    我跟你們分享很好用的一個方法,就比如說以前我做一款面向測試同學的測試軟件性能一款工具。聽起來是一款非常麻煩的一個工具,我一開始去跟測試層溝通,他打開電腦開始給我演示,首先要拖入素材,然后就是一頓操作,開始就現找素材。因為他先是寫了一個原始測試的版本,體驗感非常不好,我就說完全聽不懂,你給我講了也會忘記的,要不你下來給我錄個視頻。然后我就跟這個產品的負責人溝通,不管他是用原型圖也好,還是說這個產品有個零初始版本也好。給我錄一個視頻,以一個用這個產品解決任務,用一個用戶的核心任務為案例,幫我錄這樣一段視頻,中間你可以隨便說對吧,用戶怎么去用這個產品呢?現在還有什么樣的槽點?我們希望解決哪些問題什么的,就這樣一個視頻給你這樣涵蓋。當你拿到這個視頻反復看,你能夠快速把這個業務場景給梳理清楚。
    首先我們要抓到核心任務路徑,不要求這個場景有多么的大,我們通過這種方式對圍繞著核心任務路徑跑通了之后,差不多 1.0 版本就已經做出來了,然后我們補全一下缺失場景,再把邏輯給它閉環,后續這樣一步一步來,我們其實就可以把一個 0 到 1 的產品給梳理清楚。



    站酷紀曉亮:殷荑老師有什么這方面的經驗分享嗎?


    殷荑:
    我覺得三魚老師講得很好,然后這也是我們比較推崇的一種方法。先梳理出用戶的主要操作路徑,然后一個相應的流程圖,還有框架圖,然后再去串起相應的主頁面、子頁面等相關的內容,這樣才能比較清晰地梳理出業務對應的產品形態。然后在此基礎之上,我覺得可能還要去多跟業務方去交流,比如說你要搞清楚Ta所謂的 0 到 1 解決的問題究竟是什么,Ta的業務目標是什么?因為有時候Ta給出的解法,和Ta的想象可能是另一種方式,一定要多問幾個「為什么」,對于設計師而言,找到Ta背后的思考和業務目標,其實是可以幫助我們在早期校準方向和形態的。


    粉絲提問:大齡設計師未來職業方向如何規劃?你團隊里有年紀相對大一點的設計師嗎,招聘時會在意設計師的年齡嗎?


    殷荑:
    我確實經歷過這樣的一個思考,也經歷過這樣的一個團隊的問題。目前我還在解決這個問題的路上,然后又重新反復的去求證和思考。比如說在我帶團隊的時候,如果你問我個人的一個偏好,對于人才的偏好的話,我對年齡其實是不在意的。因為在我看來,所謂的年齡的焦慮,比如35歲焦慮,其實是一種對于當前互聯網發展趨勢的一個局限的眼界和思維。雖然某位大佬會強調這個,但是在我看來沒有那么重要。所以在我看來很厲害的很優秀的設計師,無論Ta什么年紀我都希望可以吸納進來,成我們成為我們團隊中的一個一員,這是第一點。

    第二點其實我也是想跟設計師朋友們分享的,就是我們國內的互聯網發展歷程還非常的短,非常的有限,所以會讓大家看到一個現象,就是從事互聯網這個行業的人,Ta的年齡其實并不大,現在是 90 后 00 后為主,80 后會成為一些管理者。但實際上我周圍或者是我曾經的同事有很多 70 后,在此基礎之上,Ta們其實是站在第一波紅利的情況下進入這個行業的。隨著時間的推移,這些人依然會有一定的比例留在這個行業中,也有一定的比例選擇其他行業。但是選擇其他行業的角色不見得都是被動的,Ta們可能會有自己的一個考量,年齡是一個表征,但它并不是決定性的因素。所以在年齡這一塊,我沒有什么太多介意的地方。



    三魚先生:
    我的觀點可能會和殷荑老師有點不一樣,因為提問的這部位同學,我覺得他可能真的是感受到了年齡的壓力,而且我覺得互聯網當中相當一部分人是感受到了這個年齡帶來的壓力,而且確實存在。但為什么會存在呢?其實我有去思考過,比如說大家都在說這個 35 歲就會被淘汰,這個東西它確實是存在的。


    目前很多互聯網設計師,尤其是體驗設計師,Ta的能力模型專精的深度并不高,他和一兩年工作經驗的人在能力模型上拉不開差距,這就是他的職業壽命短的原因。這也是很多時候有 35 歲的焦慮的原因,現在新畢業的孩子,3D 什么的就已經做得很好了而且還特別的年輕特別的能拼。設計這個行業會不會有年齡焦慮,完全取決于它可專精的深度有多少。你看現在不焦慮的職業,往往都是因為他們那些職業他們的專精深度夠高,工作十年的和工作一年的經驗能夠明顯拉開差距,所以他們不焦慮?;氐綔贤ㄍ其N這個話題,就是有沒有人愿意為你深度思考的價值買單?當人們愿意為你買單的份額越多的時候,就會越來越延長你的職業壽命,你就不焦慮了。



    以上就是本期直播的文字版內容,如果你想了解更多「Design漫游指南」的更多內容,歡迎關注【站酷漫談】視頻號與公眾號,未來我們將在這個賬號上發布更多關于設計的思考與探討。

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